Godot: Multiple resolutions
ゲーム開発者を悩ますのが、複数解像度対応
様々なアスペクト比、解像度の端末でプレイできることを考慮しなければならない。
最も一般的なアプローチは、1つの基本解像度を使用し、それを他のすべてに当てはめること
Project Settings の Window で設定する Width と Height は、Editor上でのデザインサイズを示す
ここのサイズを1920x1080に無理に合わす必要はない。
後述する Strech Mode でストレッチできるので、アスペクト比だけ合わせておけば良い
Godot はモニターの解像度を変更しない方式を選んでいる
Godot follows a modern approach to multiple resolutions. The engine will never change the monitor's resolution on its own. While changing the monitor's resolution is the most efficient approach, it's also the least reliable approach as it can leave the monitor stuck on a low resolution if the game crashes. This is especially common on macOS or Linux which don't handle resolution changes as well as Windows.
Project Settgins の Strech settings で、root ノードの Viewport について設定する
自分kidooom.iconの場合は、2Dpixel_artゲームを作ることがメインであるので、以下の設定にすることが多い Sterech Mode: Viewport
Streach Aspect: keep
Godot currently doesn't have a way to enforce integer scaling when using the canvas_items or viewport stretch mode, which means pixel art may look bad if the final window size is not a multiple of the base window size. To fix this, use an add-on such as the Integer Resolution Handler.
Godot には現在、canvas_items または viewport stretch モードを使用する際に整数のスケーリングを強制する方法がない。
最終的なウィンドウサイズが基本ウィンドウサイズの倍数でない場合、ピクセルアートは見栄えが悪くなる可能性がある。
この問題を解決するには、Integer Resolution Handler のようなアドオンを使用する
UI要素は、anchors や container を使って異なるアスペクト比の画面に対応させる